Wirtualna rzeczywistość miała być technologią przyszłości, ale wciąż traktowana jest bardziej jako ciekawostka, niż technologiczny przełom. Rewolucji nie było, ale może się to zmienić w najbliższych latach dzięki wykorzystaniu technologii także w innych branżach, niż rozrywkowa.

Początki wirtualnej rzeczywistości

Początki wirtualnej rzeczywistości zaczynają się w latach 60. ubiegłego wieku w Stanach Zjednoczonych, kiedy to powstaje Sensorama, urządzenie podobne do telewizora dające złudzenie przebywania w innej rzeczywistości oraz Ultimate Display, pierwszy sprzęt służący do generowania wirtualnej rzeczywistości, stanowiący protoplastę dzisiejszych gogli.

1. Sensorama

W kolejnym dziesięcioleciu powstaje kolejny epokowy wynalazek, Data Glove, pierwszy kontroler w postaci rękawicy, pozwalający na interakcje z wirtualnymi obiektami.

3. Data glove

W latach 80. pojawia się EyePhone, prototyp kamery przenoszącej ruchy do wirtualnej rzeczywistości bez pośrednictwa jakichkolwiek kontrolerów, stanowiący protoplast dzisiejszego Kinecta. Za kolejny epokowy wynalazek można uznać Data Suit, prototyp kombinezonu przechwytującego ruch nóg i rąk, który nawet obecnie wydaje się dość futurystycznym rozwiązaniem.

5. Data Suit

Wirtualna rzeczywistość zaczyna jednak budzić większe zainteresowanie dopiero na przełomie lat 80. i 90., kiedy zaczyna gościć w salonach gier, pojawiają się wtedy pierwsze maszyny arcade.

Na początku lat 90. powstaje Amiga 3000, pierwszy pełnoprawny zestaw do wirtualnej rzeczywistości oraz powstały na jej bazie sprzęt do gier o nazwie Virtuality 1000CS, którego pomysłowość nawet dzisiaj robi duże wrażenie. Za pierwszy powszechnie dostępny produkt konsumencki tego typu uznaje się jednak zestaw VFX1 firmy Mindflux – miał dołączone gry, własny kontroler i zapewniał obsługę ponad 100 gier.

8. VFX1

Tematem wirtualnej rzeczywistości zaczyna interesować się popkultura, dzięki czemu powstaje powieść „Neuromancer”, uważana za klasykę cyberpunku oraz kultowy film „Tron”, a lata później „Kosiarz umysłów” na podstawie opowiadania Stephena Kinga.

Pomimo, iż jak na tamte czasy wirtualna rzeczywistość była efektowna, to jednak stanowiła margines przemysłu rozrywkowego i przez lata nie zdobyła większej popularności. Urządzenia do jej obsługi były po prostu za ciężkie, za drogie i niedopracowane – poziom technologii był po prostu zbyt niski.

 

Wirtualna rzeczywistość obecnie

W pierwszej dekadzie XXI wieku branża VR (ang. Virtual Reality) przeżywała stagnację. Cała branża porzuca wręcz ideę VR i przez lata w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości nie dzieje się nic spektakularnego.

Prawdziwą rewolucją było pojawienie się w 2012 roku pierwszego prototypu gogli VR Oculus Rift, który na nowo rozbudził powszechne zainteresowanie wirtualną rzeczywistością. Były to pierwsze komercyjne i dostępne dla każdego chętnego użytkownika gogle VR – tańsze, wygodniejsze w obsłudze i przede wszystkim zapewniające lepsze wrażenia od swoich poprzedników.

9. Oculus Rift

Wirtualna rzeczywistość stała się przystępniejsza, powstało wiele konkurencyjnych produktów, w tym Google Glass i Cardboard, PlayStation VR, Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, czy HTC Vive oraz akcesoriów i treści kierowanych do zróżnicowanych grup odbiorców, nie tylko do fanów nowinek technologicznych – największe triumfy VR odnosi jednak w branży rozrywki.

Rozwój wirtualnej rzeczywistości mogą przyśpieszyć urządzenia do kontrolowania ruchów nie za pomocą kontrolerów, a wyłącznie za pomocą myśli, opracowywane przez firmę Neurable. Przypadki wykorzystania mózgu do sterowania maszynami były znane już wcześniej, ale dopiero obecnie powstały urządzenia zdolne do odczytu i interpretacji sygnałów pochodzących z mózgu i oddziaływania na wirtualną rzeczywistość. Technologia ta może dać w przyszłości niesamowite efekty.

Wirtualna rzeczywistość nadal nie odniosła jednak sukcesu jakiego się spodziewano. Główną barierą w rozwoju rynku jest drogi i niewygodny w użyciu sprzęt. Przeszkodą jest też mała liczba ciekawych produkcji. Według ekspertów czasy świetności dopiero przed nią.

Nowoczesne urządzenia do VR powstały z myślą o grach i branży rozrywkowej, ale mogą się upowszechnić także w innych branżach – w edukacji, medycynie, przemyśle, czy turystyce.

 

Przyszłość branży VR – edukacja

Jedną z wielu branż, które zainteresowały się wirtualną rzeczywistością jest edukacja. Według badań, osoby przebywające w rzeczywistości wirtualnej znacznie skuteczniej zapamiętują przekazywane im treści. Technologię VR można wykorzystać choćby do wspomagania nauczania biologii (zdjęcia i filmy przyrodnicze, symulacje budowy roślin i zwierząt), geografii (choćby dzięki zdjęciom i filmom 360°), czy fizyki i chemii (symulacja zjawisk oraz procesów fizycznych i chemicznych). Dzięki symulacjom VR można obserwować zjawiska niedostępne na co dzień (jak wybuchy wulkanów), czy poznawać niedostępne miejsca (jak głębiny oceanów).

11. VR   edukacja

Lekcje oparte na wirtualnej rzeczywistości odbywają się już od kilku lat na całym świecie – choć jak na razie w ograniczonym zakresie. W ciągu najbliższych lat liczba potencjalnych użytkowników edukacji opartej na tej technologii może być jednak liczona w milionach.

 

Przyszłość branży VR – szkolenia

Potencjał tkwiący w wirtualnej rzeczywistości stara się wykorzystać także branża szkoleń. Według organizatorów pozwalają one zaoszczędzić czas i pieniądze, nie wymagają bowiem kontaktu z trenerem czy nauczycielem, a ze szkolenia może korzystać równocześnie wiele osób. Ponadto według badań są one bardziej efektywne od tradycyjnych kursów i szkoleń.

12. VR   szkolenia

Pierwsze wirtualne szkolenia z prawdziwego zdarzenia już się odbywają i według ekspertów zrewolucjonizują system szkoleń w pracy i nauki nowych zawodów. Według raportu przygotowanego przez Goldman Sachs, do 2025 roku liczba potencjalnych użytkowników edukacji opartej na tej technologii wyniesie 15 mln.

 

Przyszłość branży VR – medycyna

Jednym z najciekawszych obszarów wykorzystania wirtualnej rzeczywistości jest rynek opieki zdrowotnej. Gogle VR mogą ułatwić pracę choćby neurochirurgom, przy ich pomocy mogą bowiem precyzyjnie zlokalizować położeni guza, obejrzeć trójwymiarowy obraz mózgu, poznać jego strukturę i lepiej zaplanować operację. Wirtualna rzeczywistość sprawdza się także w psychoterapii, pozwalając skonfrontować się z lękami w ściśle kontrolowanych warunkach, co daje pacjentowi poczucie bezpieczeństwa.

13. VR   medycyna

1

Na wprowadzeniu rozwiązań wirtualnej rzeczywistości do medycyny może skorzystać także wiele innych obszarów. Coraz większe zainteresowanie lekarzy i samych pacjentów z pewnością spowoduje pojawienie się nowych obszarów ich zastosowania.

 

Przyszłość branży VR – przemysł

Potencjał w tej technologii dostrzegł również przemysł, który udowodnij, że wirtualną rzeczywistość można z sukcesem wykorzystać w projektowaniu maszyn, znacznie zmniejszając czas ich produkcji i związane z tym koszty.

Technologia VR pozwala bowiem na tworzenie modeli symulacyjnych, dzięki którym można dokładnie zobaczyć, jak będzie wyglądał gotowy projekt przed produkcją i uruchomieniem. Projektowanie w wirtualnej rzeczywistości pozwala też na natychmiastowe wprowadzanie zmian w modelu maszyny, bez potrzeby jej fizycznego przebudowywania.

14. VR   przemysą

 

Autor: Mateusz Czereczon