Internetowa rzeczywistość gier – raport Ericsson ConsumerLab

  • Nowe urządzenia i rosnąca stabilność połączeń internetowych prowadzi do transformacji świata gier – wynika z nowego raportu Ericsson ConsumerLab
  • Istnieje potencjał do wykorzystania grywalizacji w wielu nowych obszarach – tj. zwiększanie wydajności pracowników, edukacja i rozwój osobisty.
  • Wiele gier rozrośnie się i będzie wymagać interakcji ze światem fizycznym – np. przy użyciu tzw. wearables – smart zegarków i inteligentnych opasek.
  • Branża gier cyfrowych zmienia się jak nigdy dotąd – wynika z raportu „New ways to Play games” opracowanego przez Ericsson ConsumerLab. Gaming stał się bardziej akceptowany społecznie, jako mainstreamowa forma kultury.
  • Konsumenci coraz częściej szukają pełnego zanurzenia się w wirtualnym świecie i socjalizacji za pośrednictwem gier. Oczekują również, że urządzenia i aplikacje będą stale ulepszane, tak by oferować nowe, ulepszone doznania w trakcie gry.

Pojawienie się na rynku bardzo osobistych urządzeń – opartych o aplikacje i służących różnorodnym celom, czyli smartfonów – pozwoliło grom dotrzeć do znacznie szerszego grona odbiorców” – mówi Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor w Ericsson ConsumerLab. „,i>Wiele z obecnych gier wykorzystuje łączność internetową by dodać nowe opcje rozgrywki np. multiplayer. Wzmocnienie się tego trendu jeszcze bardziej podkreśli znaczenie zasięgu, jakości sieci i jej niezawodności. Wszelkie niechciane przerwy w trakcie gry są źródłem frustracji.”

Raport bazuje na odpowiedziach 8000 respondentów z Brazylii, USA i Korei Płd. oraz na 60 pogłębionych wywiadach (20 graczy z każdego kraju) oraz 13 rozmowach z analitykami branżowymi i ekspertami akademickimi.

Wnioski z raportu:

  • Profil gracza się zmienia. Nasze badanie pokazuje, że 85 procent graczy w Korei Południowej, 75 procent w USA i 53 procent w Brazylii korzysta z gier na urządzeniach stacjonarnych i mobilnych. (Ericsson ConsumerLab, wiek 16-59). Wśród graczy jest równy stosunek mężczyzn do kobiet, odrobinę więcej mężczyzn w Brazylii. 50 proc. graczy w USa ma powyżej 34 lat, podczas gdy w Korei Płd. 50 proc ma więcej niż 40 lat. W Brazylii ponad 60 proc. graczy ma poniżej 30 lat.
  • Przepustowość łącza internetowego nie jest najważniejszym aspektem sieci w trakcie gry. Istotniejsze dla gracza są stabilność i niezawodność łącza.
  • Konsumenci przyzwyczają się do elementów gamingowej rzeczywistości. To prowadzi do pojawiania się elementów grywalizaji w innych obszarach tj. edukacja i rozwój osobisty.

źródło: Ericsson

Kan