Połowa Polaków poświecą swój wolny czas na gry wideo, w
które gra codziennie – średnio od 1 do 2 godzin. Takie są wyniki badań
przeprowadzonych
na zlecenie firmy Samsung
Electronics Polska przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych w grupie
respondentów pomiędzy 27. a 35. rokiem życia. Badania te pokazują
ponadto, że dzięki grom użytkownicy rozwijają myślenie strategiczne,
wyobraźnię, a także zdolności manualne.

W związku ze zbliżającym się finałem World Cyber Games 2012 firma
Samsung Electronics Polska postanowiła sprawdzić profil demograficzny
Polaków, którzy spędzają czas wolny, grając w gry komputerowe.

Ile czasu Polacy poświęcają przeciętnie na granie w gry?

Prawie połowa ankietowanych Polaków (49%) potwierdziła, iż grywa w
gry wideo w zasadzie codziennie i średnio poświęca na tę rozrywkę od 1
do 2 godzin. Wbrew utartemu stereotypowi różnica pomiędzy grającymi
mężczyznami a kobietami nie jest wcale taka duża. Do takiej formy
spędzania wolnego czasu przyznaje się aż 42% przedstawicielek płci
pięknej w porównaniu do 52% mężczyzn. Zaledwie 14% Polaków poświęca na
granie ponad 20 godzin w tygodniu, a tylko 6% grywa raz lub kilka razy
do roku. W odczuciu respondentów czas poświęcony na gry wideo stanowi
niewielką część ich wolnego czasu. Częściej twierdzą tak kobiety (51%
wobec 34% mężczyzn). Ponadto osoby grające codziennie przyznają, że
zajmuje im to co najmniej połowę wolnego czasu (39% wobec 10% w grupie
rzadziej grających).

Na czym gramy?

Najpopularniejszym sprzętem do grania nie jest, jak by się mogło
wydawać, komputer stacjonarny (51%) lecz laptop, z którego korzysta w
tym celu aż 62% ankietowanych. Na dalszych miejscach znalazły się
smartfony (28%), konsole do gier (33%) oraz tablety (5%). Mimo iż ze
względu na swoją poręczność w podróży do grania częściej są
wykorzystywane telefony komórkowe, 14% ankietowanych kobiet przyznaje,
że nigdy nie grały w żadną grę na tego typu urządzeniu. W przypadku
gier dostępnych w internecie popularniejsze są gry przeglądarkowe niż
gry na serwisach społecznościowych. W te ostatnie częściej grywają
kobiety, najprawdopodobniej ze względu na liczbę znajomych znajdujących
się w serwisach oraz utrzymywanie z nimi dobrych relacji.

Co sądzimy o grach?

Aż 75% badanych przyznaje, że gry wideo pozwalają się im odprężyć po
całym dniu, a dla 59% to dobry sposób na spędzenie wolnego czasu. Ale
ta forma rozrywki to również sposób na rozwijanie wielu zdolności, o
których nie zawsze myślimy w kontekście gier. 81% przyznaje, że granie
rozwija u nich umiejętności strategicznego myślenia, a 76% osób w ten
sposób poprawia swoją spostrzegawczość oraz zdolności percepcyjne, a
także wyobraźnię (58%) oraz zdolności manualne (61%).

Jak spędzamy wolny czas i czym się interesujemy?

Gry komputerowe to rozrywka, którą Polacy bardzo lubią, ale znajdują
również czas na inne hobby, aby zachować zdrową równowagę. Wśród
regularnych lub okazjonalnych graczy nieznacznie dominują bierne
sposoby spędzania wolnego czasu, jednak w czołówce są również spacery
(71%) i spotkania z przyjaciółmi (71%). Kobiety częściej oglądają
telewizję (84% do 71% mężczyzn), czytają książki (77% do 58%) i chodzą
na spacery (77% do 65%). Mężczyźninatomiast częściej niż kobiety
uprawiają sport (48% do 28% kobiet) i – co ciekawe – chodzą do teatru
(16% do 9%). Jeżeli chodzi o zainteresowania, to ponad połowa Polaków
(64%) interesuje się bieżącymi wydarzeniami. Popularne są również
zagadnienia związane z komputerami i internetem oraz modne ostatnio
kulinaria, które zwracają uwagę 58% osób. Na dalszych miejscach
pojawiły się kultura i sztuka (52%), literatura (41%), nauka (40%),
sport (38%). Polityką oraz ekonomią interesuje się zaledwie odpowiednio
32% i 30% respondentów.

Badania przeprowadzone na zlecenie głównego sponsora World Cyber
Games 2012 obalają stereotyp przeciętnego gracza, który nie robi nic
innego, tylko spędza każdą wolną chwilę przed komputerem. Polacy
potrafią osiągnąć równowagę pomiędzy życiowymi priorytetami a hobby,
jakimi są coraz popularniejsze w naszym kraju gry wideo. Badania
pokazują też, że gry to dobry sposób nie tylko na odprężenie, ale także
na rozwinięcie różnego rodzaju umiejętności, które potem można
wykorzystać w życiu.

Badanie zostało zrealizowane metodą CAWI. Ankiety były wysyłane w
dniach 20-21 września 2012 r. drogą mailową do osób zarejestrowanych w
panelu badawczym Interaktywnego Instytutu Badań Rynkowych. Analizą
objęto grupę 350 osób w wieku 27-35 lat regularnie lub okazjonalnie
grających w gry elektroniczne. Struktura próby została skorygowana przy
użyciu wagi analitycznej, tak by pod względem cech demograficznych
odpowiadała strukturze osób z grupy celowej. Za bazę referencyjną
posłużyły wyniki badania IIBR-Omnibus GO96 zrealizowanego na przełomie
października i listopada 2011 r.

źródło: Samsung

Kan