Jak zapewne zdążyłeś się zorientować, w dzisiejszych czasach Internet to istotny element codzienności każdego z nas. I to nie tylko do pracy, jako to było na samych początkach ogólnoświatowej Sieci, dziś przede wszystkim służy nam do rozrywki. Sposobów na to jest naprawdę mnóstwo – kontakt ze znajomymi, udostępnianie zdjęć, śmieszne obrazki (nie tylko z kotami!), ciekawe artykuły i przede wszystkim internetowe gry wideo. Popularność tych ostatnich stała się takim fenomenem, że specjaliści od kilku lat używają terminu e-sport do opisania ciekawej gałęzi gier wideo, czyli grania opartego o rywalizację typowo sportową – indywidualną lub drużynową. E-sport dzisiaj to nie tylko wygrane, puchary, premie pieniężne i prestiż dla zwycięzców, ale także między innymi e-sportowe zaklady VulkanBet, z których mamy przyjemność regularnie korzystać!
Czym jest e-sport i jak powstał?
Dzisiaj nie ma jeszcze zgody wśród ekspertów na jedną konkretną definicję e-sportu, wciąż bowiem jeszcze nie ma jednoznacznego stanowiska na temat tego, czy gry wideo należy traktować jako jedną z wielu dyscyplin sportowych. Jednak ogólnie rzecz biorąc można powiedzieć, że e-sport to każda odmiana rywalizacji w danej grze komputerowej. Przy czym rywalizacja ta musi oczywiście zostać objęta odpowiednimi regułami i ramami. Mogą to być więc rozgrywki ligowe, pucharowe, turniej, albo innego rodzaju forma starcia między graczami. Oczywiście sama definicja jest obecnie jeszcze mocno rozmyta, w efekcie czego bez problemu można za e-sport uznać nie tylko typowe gry wideo, ale na przykład także rozgrywane za pomocą komputerów (czyli w oparciu o elektroniczne programy) gry takie jak poker, szachy, brydż, blackjack, a nawet ruletka lub keno. Ale wystarczy pamiętać o tym, że pod określeniem „e-sport” rozumiemy przede wszystkim gry wideo.
Na pewno będziesz zaskoczony tym, że z e-sportem (choć naturalnie wtedy jeszcze nie znano tego terminu) ludzie mieli do czynienia już w 1972 roku. To właśnie wtedy odbyła się pierwsza impreza, która z dzisiejszego punktu widzenia zasługuje w pełni na miano turnieju e-sportowego. Otóż firma Atari zorganizowała na Stanford University turniej gry swojej „Pong”. Oczywiście nagrody nie był jakoś szczególnie imponujące, bo stanowiła ją roczna prenumerata czasopisma muzycznego „Rolling Stone”
W czasach przedinternetowych tego typu wydarzenia były stosunkowo popularne. Można było wziąć udział w turniejach obejmujących takie gry jak na przykład Doom, Quake, Sensible Soccer, Street Fighter i wiele innych. Szczególnie w pamięci graczy zapadł bez wątpienia turniej w Quake’a, którego główną nagrodą był samochód Ferrari 328 ufundowany przez właściciela firmy id Software będącej autorem gry, Johna Carmacka.
Ale tak naprawdę eksplozja popularności rozgrywek o charakterze e-sportowym nastąpiła na przełomie tysiącleci, kiedy to w większości domów pojawiły się łącza internetowe o przepustowości pozwalającej na graniu w popularne tytuły, jak na przykład Quake II, StarCraft, Counter Strike, Unreal Tournament, Diablo 2 i wiele innych. Oczywiście wielkie firmy szybko dostrzegły potencjał tkwiący w tej nowej branży i szybko zajęły się jej popularyzacją w celu oczywiście uzyskania z niej dochodów.
Pytanie zasadnicze: czy e-sport można uznać za dyscyplinę sportową?
Wbrew pozorom odpowiedź na to pytanie nie jest taka prosta. Z tradycyjnego punktu widzenia sport zawsze się kojarzył przecież z rywalizacją na świeżym powietrzu połączoną z wysiłkiem fizycznym. Już szachy lub brydż nie są kojarzone ze sportem, a co dopiero z grami wideo?
Jednak patrząc na to z innej strony, jak najbardziej możemy uznać e-sport za sport. W tym przypadku też przecież mamy do czynienia z rywalizacją opartą o umiejętności graczy, a także refleks, strategię, technikę, współpracą w ramach zespołu i tak dalej. Co więcej, w grę wchodzi także doskonała kondycja psychiczna oraz fizyczna, bo wielogodzinna rozgrywka na najwyższym poziomie wbrew pozorom jest niezwykle wyczerpująca. A te dwa aspekty są praktycznie zawsze pomijane, bo ludzie traktują jako zabawę. Używając porównań – turniej finałowy na poziomie mistrzostw świata w grze komputerowej w porównaniu do grania dla zabawy jest jak finał mundialu kontra kopanie piłki z dziećmi w ogrodzie.
Pierwsze organizacje regulujące rynek e-sportowy
Obecnie najbardziej znaną organizacją zajmującą się wyłącznie rynkiem e-sportu (a nie tylko chwalącą się obecnością w tej branży, ale tak naprawdę skupiającą się na innej działalności) jest bez wątpienia Electronic Sports League (czyli ESL). Datuje się ona na rok 2000, powstała u naszych zachodnich sąsiadów. Obecnie odpowiedzialna jest za organizowanie turniejów o randzie mistrzostw Europy lub Świata w wielu grach. Do najpopularniejszych z nich należą między innymi DOTA2, League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Unreal Tournament, World of Warcraft oraz Fortnite.
Według oficjalnych danych ESL ma w swoich szeregach blisko 10 milionów aktywnych graczy oraz półtora miliona zarejestrowanych drużyn. Także nasz kraj ma silną reprezentację w ESL, o czym świadczyć może wybór polskich miast na organizatorów prestiżowych imprez z cyklu turniejów ESL, a także spod szyldu CeBIT lub GamesCOM, nie mówią już nawet o Intel Extreme Masters.
Imprezy e-sportowe w Polsce w 2020 roku
W bieżącym roku fani gier komputerowych mieli naprawdę sporo atrakcji. Do najważniejszych z nich zalicza się na pewno impreza o nazwie Intel Extreme Masters, która odbyła się w katowickim Spodku w dniach od 4 do 6 marca – rozegrane podczas niej zostały finały turnieju w League of Legends, mistrzostwa świata w StarCraft II: Heart of the Swarm, Counter-Strike: Global Offensive oraz kilku innych grach. Jak wszystkie inne imprezy tego typu, katowicka edycja IEM przyciągnęła prawie dwa miliony widzów!
Inne zaplanowane na ten rok wydarzenia obecnie zostały zawieszone z racji niedawnej pandemii koronawirusa, ale odmrożenie rywalizacji e-sportowej na pewno nastąpi już wkrótce!
Zostaw komentarz